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 [PIV] Phoenix Tutorial

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MensagemAssunto: [PIV] Phoenix Tutorial   17/4/2011, 11:02

Tutorial de pivot do phoenix :3


Physics.
O que são physics?


Physics não é apenas gravidade, é também reações e todas as outras coisas que usam as leis da fisíca.

physics
em si é a principal chave para o estilo realista, então se seu estilo é
realista você precisa entender physicks antes de ir para movimentos,
efeitos e o resto.

Eu tenho que escrever em quase todo comentário
pros iniciantes que faço, e alguns intermediários também, e atualmente
alguns veteranos, eles deviam trabalhar em ajustar o physics direito,
então isso pode ser útil, eu espero.

Eu não vou fazer isso tão grande, então eu posso editar e por mais coisa se eu pensar em algo.

A
coisa que você devia entender primeiro é gravidade, sem uma queda
própria, pulo, arremesso, e outras coisas, você não pode fazer isso
realista, mas, antes de fazermos isso, eu tenho de cubrir algo que é
crucial nos physics, exatamente, easing.

Easing.
Como eu faço isso?


Easing,
essencial para todos os movimentos, realistas ou não. Pessoas acham que
podem fazer isso, mas na verdade, elas não são tão boas nisso. Não é
tão fácil quanto parece! É fácil mecher um braço para mostrar easing,
mas quando elas tentam fazer isso com todo o stickman, elas apenas fazem
tão mal quanto antes do tutorial.
Pessoas geralmente descrevem o easing assim:
|-|--|----|---------|----|--|-|
E é verdade, as linhas verticais são os os frames [E NÃO O CONTRARIO!], e as horizontais o movimento. É verdade, só se você fizer com o corpo todo.

Agora vamos começar com o easing do movimento de uma perna:



Esse
não é o jeito de fazê-lo, aqui eu fiz os movimentos como
|--|--|--|--|--|--|. onde não há aceleração ou desaceleração. Sim, isso é
o que o easing é sobre, aceleração para ganhar velocidade, até a
velocidade máxima, ai diminuindo ela para parar, ninguém pode começar na
mesma velocidade, ir a mesma velocidade e ai parar na mesma velocidade,
qualquer um que sabe como carros funcionam deve saber disso.
Esse é o jeito certo de fazê-lo.


Não precisa de um .piv pra isso...

Como
você ve, aqui eu acelerei a perna para ganhar velocidade, ai eu
desacelererei para parar de mover ela. Isso é basicamente como você
aplica o easing em alguma coisa.

Bem, isso não te ensina muito não é? Então devemos tentar um soco não é?




Se
você faz isso assim, você criou com sucesso um soco horrivel. Para
fazer um soco realista, você deve usar o easing no braço indo pra cima,
ai parar de movê-lo antes do soco, fazer o soco, ai usar o easing para
abaixá-lo, e com o outro braço também.


.Piv

Descrição
frame por frame não é necessária, mas você pode olhar no .piv. De
qualquer jeito esse é um jeito melhor de fazer isso. Lembre-se,
não é realista quando não mover as pernas ou corpo quando socar, eu
apenas fiz assim para fazê-lo mais rápido, porque isso é apenas sobre
easing
. Então, um melhor jeito de socar.

Você entendeu a idéia agora? Ótimo, vamos para os Physics em si!



Physics.
A importância disso.


Physics
são as coisas que você precisa saber para fazer animações realistas, eu
coloquei isso no começo do post, mas eu vou dizer isso de novo. Physics
= o que faz animações *suaves* e realistas. O primeiro que você deve
saber quando fizer physics é gravidade.
[*Suave é a tradução que eu
botei para o termo smooth, para quem não sabe o que é, ele vai ser
também explicado mais tarde nesse tutorial.]

Gravidade.
Como eu a uso propriamente?


Gravidade
é a força que faz o que você jogar pra cima vir pra baixo de novo.
Todos sabem disso. Mas como eu faço isso parecer realista no Pivot? Bem,
deixe-me explicar.
Muitas pessoas usam bolas para dar exemplo de
gravidade no Pivot, mas isso não mostra muito não é? Então para explicar
isso realmente rapido, é apenas usar easing no *origin point e usar
"trail movements"[movimentos "de trilha"]*
* Eu vou cobrir o que é "trail movements" mais tarde no guia. Origin point é o ponto laranja que move o stick inteiro.



Eu
vou começar physics com bolas. Como você pode ver, não há easing nisso,
então também não há gravidade. Gravidade é a mesma coisa, você acelera
quando você pula pra cima, desacelera antes de cair, e acelera enquanto
cai e finalemente desacelera na aterrizagem.



Não precisa de um .piv pra isso...

Aqui
está uma bola pulando, não REALEMENTE realista, mas você entendeu. Como
você vê, a bola está pulando com easing pra cima e pra baixo. É tão
simples como isso! Aqui algum cara pulando de uma borda!



Isso
está tão errado, eu tive que me esforçar para fazer. 1.Não tem easing.
2.Não tem trail movement. 3.Não tem physics nisso. Para fazer um pulo
com sucesso aplique easing enquanto ele prepara para pular, pule,
aplique gravidade, de uma boa reação de aterrizagem e trail movement
todo o caminho! Assim por exemplo.



.PivInclui stick lolomfgcat grátis


Não
está tão legal, de fato, nem um pouco, pelo menos não nos meu padrões,
mas isso mostra a idéia de como fazer. Você pode ver aqui o que eu quiz
dizer com usar o easing em todo o caminho, e lembre-se, quando você está
se movendo pra frente, você deve manter a velocidade aumentando, ai
ligeiramente reduza enquanto indo pra baixo, mas mantenha a velocidade. É
assim que eu faço.
Descrição Frame por Frame se pedida*.
*Peçam no DD, aqui não vamos te ajudar!

Reações.
Ataques, o que acontece quando atinge?


Como
todos vocês sabem, alguma coisa tem que acontecer se você for atacado
por uma arma ou parte do corpo, mas como você faz isso corretamente?
Então você é antingido por um soco, e você está pensando em como fazer o
outro stick reajir ao soco? Bem, eu estou aqui para ajudar com isso
também! Reações podem ser feitas de tantas maneiras que na verdade é
difícil vir com um exemplo ruim, o jeito é exagerar ou relaxar... Bem
para fazer isso a medida, o poder de ataque, o objeto com que você está
atingindo, e onde vocÊ atinge, some tudo isso para uma equação
matemática para obter a exata reação que o stick deve ter.
Nah, estou
só brincando com você, para fazer isso apenas sinta o soco, sinta o
poder, e o ponto onde ele atinge, e tente ver como deve ser. Se alguém
socasse forte a sua cara, você normalmente cairia no chão certo? Se
alguém socasse forte seu estômago , você ia se curvar pra baixo ou cair
de joelhos certo? Acho que você já entendeu, o único problema é como
animá-lo. Eu não vou fazer um exemplo errado, porque não há mal exempos
exceto relaxar/exagerar, ou cair para frente quando algo te atinge na
cara. É senso comum.


.Piv


Ok, o exemplo está horrivel, não stou colocando muito esforço nas animaçoes, é por isso que você devia LER,
ao invés de assistir. A reação pressiona um pouco, mas você entendeu,
não é exagerar, na verdade é bem decente mas muito balançado,
normalmente você iria cair para trás ou perder o equilibrio fazendo
aquilo. Então o exemplo não é tão realista, mas por sorte você deve
entender o que eu quero dizer. Lembre-se, para fazer ele se movendo pra
trás para carregar o soco, faça ele ir um pouco pra frente quando socar e
ir pra tras quando feito, se você não está acorrentado. Eu não vou
descrever frame por frame dessa merda mesmo se pedido, fiquei REALMENTE
preguiçoso nessa >_>

Vamos para a suavidade como a parte final.


Suavidade
É isso aquilo realmente tão importante?


Não, suavidade não é TÃO
importante, há estilos que funcionam bem com apenas um pouco de
suavidade. De qualquer jeito suavidade é necessária, um estilo realista
não pode ser construido se o personagem tremer todo o tempo. O melhor
jeito de criar suavidade é usando "trail movements". Mas o que é trail
movements? Trail movements é mover os membros fazendo uma trilha no
onion skin, então mova as juntas para a onion skin e ai. VocÊ já sabe o
que, não importa, eu vou te mostrar.



Easing
pode ser considerado parte da suavidade, então sem easing, isso
raramente parece suave, e como você vê aqui, não apenas isso, mas partes
tremidas também, e tudo se move sem realismo. Você vê o porque de ter
suavidade quando animar estilos realistas? Vamos tentar fazer isso
certo.



.Piv

Eu senti que era necessário descrever frame por frame isso, então aqui vamos nós.

Frame 1:

Essa é a posição que ele está.

Frame 2:

O
corpo começa lentamente a se mover, pés estão na mesma posição, e a
ponta do pé da perna de trás continua no chão. Braços estão começando a
cruzar.

Frame 3:

Movendo
ainda mais aqui, os pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da
perna de tras está tamém no chão, braços estão quase se cruzando.

Frame 4:

Movendo
ainda mais, o pé de trás deixa o chão, mas o da frente continua na
mesma posição. Braços estão se cruzando também. Movendo o pé de trás num
Trail movement.

Frame 5:

As
pernas de trás cruza completamente, o mesmo com os braços, o pé está
indo com o fluxo, o mesmo com a perna, também o pé da frente está no
mesmo lugar.

Frame 6:

Está desaceletando, tudo está indo com o fluxo, e o pé está no mesmo lugar.

Frame 7:

Ele
está começando a colocar o pé pra baixo, tudo está indo com o fluxo, e o
outro pé está na mesma posição como sempre (Ele vai sempre estar na
mesma posição.)

Frame 8:

Chegando perto de colocar o pé no chão... Fluxo fluxo fluxo fluxo... (Meu Deus, que preguiça.)

Frame 9:

Pé pousa. Tudo mais como sempre...

Frame 10:

Começando a ir para trás! Yay! Não realmente yay afinal... Fluxo fluxo fluxo...

Frame 11:

Braços estão movendo para o corpo, pernas estão começando a diminuir a velocidade, indo pra trás, blá blá trail, blá blá fluxo.

Frame 12:

Está
ficando mais divagar... wow... Lol, bem, mais divagar, braços
praticamente tocam o corpo, continue mantendo isso bom, limpo e fluente
=D

Frame 13:

Yay
para mim, perto do fim! Vamos mover a perna um pixel e pare aqui para
não quebrar a pobre perna... Desacelere um pouco para o corpo...

Frame 14:

Frame final com emoção, Yay para mim! Apenas desacelere os braços uma última vez.


Frame 15:
Womg tela branca ftw.


Creditos: Pivot brasil, Phoenix


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