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 [PIV] Super Tutorial do Bahamut

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Killua
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MensagemAssunto: [PIV] Super Tutorial do Bahamut   17/4/2011, 11:07

Baha's Pivot Tutorial.
Use
isso como referencia para alguns aspectos do pivot q vc tenha
dificuldade. Exemplo, aperte ctrl+f e procure "Raios". Vc sera guiado
para a parte do tutorial q se trata de efeitos de raios. Os .pivs e os
.stks saum todos do pivot 2. Quem usa Pivot 3, eu naum posso te ajudar.
De qualquer jeito, continuemos com o tutorial. Embora seja designado
mais como um manual de referencia, qualquer um que honestamente ler tudo
eh uma lenda.

CONTEUDO


1. Area de Iniciantes
1a. Conhecendo o Pivot
1b. Criando Modelos
1c. Por onde começar?
1d. Aprendendo movimentos basicos vitais (andar, correr, combate)
1e. Aprendendo Efeitos basicos (particulas, sangue, tremor, fade*, blur*, trails*)
1f. Usando simples fundos .stk
1g. Melhorando sua habilidade de desenhar
*palavras q eu considero melhor naum traduzir =P

2. Area de intermediarios*
2a. Ideia basica de como gerar e inclementar simples linhas de histórias
2b. Movimentação da Camera (2-D)
2c.
Melhorando movimentos (Variação de velocidade, Easing) e efeitos (Beams
basicos, Explosões, Fisica dos restos, Movimento do chão, Fontes de
luz)
2d. Adicionando fundos coloridos
*esses niveis naum entram para os niveis da comu nem do Pivot Brasil

3. Veteranos no Pivot
3a. Planejamento de animação
3b. Efeitos (raios/eletricidade, fumaça, sombras, fogo)
3c. Movimentação da camera (3-D)
3d. Desenvolvendo estilos

4. Elite Zone auto explicativo
4a. O poder da edição dos frames
4b. Linha de pensamento de um animador paciente (e com sucesso)
4c. Perdendo a cabeça

5. Variados
5a. Tecnicas de construir modelos
5b. Salvando seu trabalho em .gif

6. Agradecimentos
1. Area de Iniciantes

Iniciantes
vaum axar essa seção a mais util. Iniciantes tbm precisam de muita
atenção, então, aki eh onde a maioria do guia estará.

1a. Conhecendo o Pivot

Aki temos sua interface:




1.) Controles:

“Play”: Veja os frames em sequencia.
“Stop”: Para de passar a animação.
“Repeat”: Marque para sua animação ficar repetindo sem parar.
Scroll
Bar A "Barra dos frames" (Localizada perto do “play”): Ajusta o "frames
por segundo" [FPS], q eh a velocidade da anima, jah q mostra quantos
dos frames vaum ser mostrados por segundo.
Nois vamos adicionar algumas informações se quizermos, =P
“lugar
onde esta escrito Stickman”: Após carregar uma figura, seu nome
aparecera aki nesse lugar. clique na seta para baixo para ver a lista de
figuras q foram carregadas. "Stickman" eh a figura padrão. Para
carregar outras, crie-as e ai salvem ela. (Ver seção 3.)
“Add Figure”somente pivot 2.2.5: Adiciona a figura selecionada para a animação.
“Edit”:
Abre a janela q permite vc mudar as dimensões das juntas do seu .stk.
(Comprimento, espessura, Segmento estatico ou dinamico*, e permite criar
linha alavanca**.)
*fisicamente falando, Estatico- O que naum tem movimento/Dinamico-Akilo q está/tem movimentação
**Deve ser akela q vira a imagem toda, sei lah
“Center”: Move a "bolinha" laranja junta ao centro da tela da figura selecionada.
“Flip”: Faça a figura selecionada espelhar-se, como isso "[" virando isso "]".
“Colour”: Muda a cor da figura selecionada. (Naum recomendo azul, vermelho, ou laranja, q interfere pra enxergar as bolinhas.)
“O
lugar q mostra 100”: Esse lugar mostra a porcentagem do tamanho da
figura selecionada. Numeros maiores significam figuras maiores, enquanto
um numero menor uma figura menor.
“Front”: Move a figura selecionada para a frente da animação, bloquiando sua vista das q ficarem atras dele.
“Back”: Move a figura selecionada para tras das outras figuras.
“Next Frame”: Captura a imagem q aparece na tela como um frame, e muda para o proximo frame.
“Menu
File”: (funções na ordem) Faiz uma nova a animação, carrega um fundo
pintado (q naum pode ser movido, vai re-definir as dimensões do arquivo,
e no caso do pivot 2.2.5, naum pode ser trocado, se esta em um frame
está em todos), limpa o fundo, cria ou carrega stks, carrega ou salva
uma/a animação Make a new animation, load a paint background, clear the
background, create a figure, load a figure, open an animation or save
an animation.
“Options”: Muda as dimensões da animação.
“Help”: Veja a informação legalizada sobre o programa.
“Exit”: Fecha o programa. NAAAAAUM, JURA???!!!

2.) Simples Operação de figuras:

Cada
figura tem um numero de "juntas" (as bolinhas vermelhas). Click e
arraste as bolinhas vermelhas para move-las. o circulo laranja (a
origiem) move a figura intera. Queando naum selecionado, as juntas
ficaram azuis. quando vc clica "next frame" e move uma junta, vc vai ver
uma sombra cinza de como a figura estava no frame anterior. Isso eh
chamado de "Onionskin". Q ao pé da letra significa pele de cebola, como
se fosse uma "camada" mais isso naum vem ao caso...

3.) Acessando Modelos/animações:

Para carregar uma animação salva:

1) Clique “file”.
2) Clique “open animation”.
3) Axe a animação q vc quer carregar e de dois cliques nela.

Para carregar um modelo/figura salvo:

1) Clique “file”.
2) Clique “load figure type”.
3) Axe a figura q vc quer carregar e de dois cliques nela.

Se vc axou essa* explicação confusa, olhe esse tutorial interativo feito por Jon: http://www.darkdemon.org/flashview.php?id=214 [inglês]
*O
Bahamunt fala MINHA, mais como eu naum sou ele naum vou traduzir o
texto ao pé da letra, porque eu naum sou um dakeles programas podres da
windows .


1b. Criando Modelos

Para
criar um modelo, clique "file" ai "create figure type". isso vai abrir
uma nova janela. Ali vc vai ver uma linha reta e uns botões na esquerda.
Passe o mouse por cima e uma descrição [em inglês] aparecerá no parte
cinza proxima à barra iniciar.





“Add line”: Cria uma linha q vc tem q anexar ao modelo*.
Nota:As linhas saum sempre retas, o unico jeito de se fazer linhas curvas saum várias linhas retas pequenas e dobradas
“Add circle”: Cria um circulo q vc tem q anexar ao modelo*.
Nota:O
espaço q fica vazio dentro do circulo vai ficar branco, se o circulo
estiver na frente de outro objeto o objeto naum vai aparecer, porque a
parte branca do circulo também eh considerada parte dele
“Toggle segment kind”: Mude o Segmento de uma linha para um circulo, ou vice-versa.
“Change
segment thickness”: Esse edita a espessura de segmentos separados. se
vc colocar na espessura 0 vc pode fazer "linhas invisiveis".
“Duplicate segment”: Faz uma copia exata do segmento selecionado, que pode ser anexado a outro segmento.
“Static/Dynamic
segment”: Vc muda o estatus de um segmento de estatico pra dinamico.
Segmentos dinamicos podem ser movido em animações, enquanto estaticos
ficam imóveis.
“Delete segment”: Deleta o segmento selecionado do modelo*.
Nota: Ele soh pode ser deletado se ele for a "ponta" e naum um "ligamento" de 2 linhas
“File”: Aki vc pode começar um novo modelo, abrir um salvo, salvar o modelo ou apenas adiciona-lo a animação.
“Options”:
Aki vc pode desfazer um engano com o modelo ou ligar o edit mode.“Edit
mode”: Esse modo eh usado para mudar o comprimento de uma linha ou
circulo de seu modelo.

É recomendavel a adicionar linhas apenas
ao segmento inicial e depois continuar indo, sem nunca adicionar uma
linha ou circulo a bolinha laranja. Se vc o fizer vc naum podera mover a
figura inteira sem deixar metade dela pra trás (naum se aplica a um
Stikmen, mais se aplica a espadas, armas de fogo, ou qualquer objeto q
soh pode ser rotacionado).

1c. Por onde começar?

Primeiro
de tudo, vc tenha certeza q vc gosta do pivot. Se vc gosta, tente
animar coisas pequenas como lutas entre 2 stks. Quando vc ficar
intediado com akilo, olhe entre as animações dos veteranos e elites do
DD. Vc concerteza vai ver muitas animas inspiradoras, que vc poderia
tentar sozinho nas suas animações. Entrando em competições e
collaborções (joints, collabs) também te inspira a animar melhor. Quando
isso vier à atual animação, vc vai querer fazer as suas animações o
mais realista possivel. Mesmo q fique uma porcaria, contanto q pareça
real, eh tudo o q vc quer. Quanto mais vc pratica, mais vc evolui, msmo
naum percebendo, seus movimentos pareceram mais realistas.(Levou mais de
um ano para Baha animar movimentos como um inter padrão, intão não se
preocupem se isso levar anos. Pq provavelmente vai, e naum tem atalhos.
Pratica, pratica pratica e mais pratica

1d. Aprendendo movimentos basicos vitais

Nesta
seção você vai aperfeiçoar os movimentos básicos e mais usados que você
vai precisar quando fazer uma animação. A numero um, e mais importante
regra eh movimentar cada parte do "Stick" em cada frame. Até mesmo se
for um movimento pequeno e inperceptivel, Isso ainda acrescenta realismo
nos movimentos do seu "Stick". Mas há raras exeções onde essa regra n
se aplica como: particulas, e pés no chão que nesse caso ficam fixos.
Mas na maioria das vezes, eh a chave para uma animação bem feita e
realista


1.) Andando:

Aprendendo
como fazer um stickman dar um passo eh a coisa mais importante. Eh
quase impossivel você animar alguma coisa realista sem saber fazer o
"stick" andar, Aqui estah como fazer um "stick" andar fazendo um passo
em um "walk cycle" (ciclo de andar)

Frame 1: Seu "stickman" estah parado, indo se movimentar
Frame
2: O braço direito se move ligeiramente para frente enquanto ainda no
chão, a perna esquerda se move e se inclina um pouco para frente
Frame
3: Mesma coisa que no frame 2, exeto que o antebraço direito
ligeiramente para frente, mais que o braço (biceps) direito. O braço
esquerdo fica em linha reta. que seja. A perna direita fica no chao no
exato lugar, a perna esquerda se inclina um pouco mais, o pé esquerdo
também se inclina ligeiramente. A origem(ponto laranja) se move para
frente
Frame 4:Mesmo que o frame 3, exeto que o antebraço esquerdo se
curva ligeiramente para o corpo do "stick". A origem se move para
frente
Frame 5:Mesmo que o frame 4, exeto que o o pé esquerdo toca o chao. A origem se move para frente
Frame
6:O pé esquerdo fica onde ele estah,o "thigh" direito vem para frente, a
canela direita vai para tras, o pé direito ainda toca aonde a origem
fica, o antebraço direito continua se curvando para frente, e o
braço(biceps) direito se move para tras, o braço esquerdo se move para
frente, e a origem se move para frente
Frame 7:Mesmo que no frame 6,
exeto que o pé direito sai da origem onde ele estah parado e vai para o
ar. a origem se move para frente
Frame 8:Mesmo que no frame 7, exeto
que a canela direita se move para frente. Eh essencial que as 2 pernas e
braços agora passem sobre outros angulos, para simular uma realista
"passada" entre os mesbros. Essa parte do ciclo de andada eh a parte
mais importante para o realismo
Frame 9:Os braços e pernas se movem uma parte denovo, continuando nas suas partes originais. A origem se move para frente
Frame
10:O braço esquerdo move-se para frente, o direito para tras, a perna
direita move-se para tras enquanto ainda no chao, a esquerda se move
para frente, A oringem se move para frente

Aqui estah o que eu fiz seguindo o meu(baha tuturial) tuturial


http://pivothost.org/upload/v2/nevcalian/Walk04rz.piv

2)Correndo

1:
Corrida eh um movimento natural. Velocidade eh melhor que
"suavidez(smoothness)", mas a velocidade resulta em "choppiness(rigido)"
Achar o eqilibrio entre velocidade e suavidez(smoothness) eh bem
dificil, Na minha(bahamut) opinião, 4 frames para a troca de "lado" do
braço e/ou pernas é o melhor para velocidade, e 9 frames eh melhor para
"suavidez(smoothness)", 7 frames eh o melhor para o realismo.

2:
Quando estiver correndo, a camera deve seguir o stickman. Normalmente vc
deve ter braços indo para tras, e adiante em um movimento de camera.
Voce vai ver como fazer uma corrida normal. seja o que for, se você for
animar uma corrida com uma camera estacionaria( q n se move ), você tem
que arranjar alguma coisa para fazer com os braços, para aliviar a
rigidez(choppiness), vc pode tentar mascarar um "blur"( veja meu
terceiro tuturial). voce tambem pode ocupar os braços do stickman com
uma arma, espada ou alguma coisas do tipo; de outra maneira vc tera uma
animação extremamente rigida(choppiness). Voce deve ter visto pelo menos
4 animadores "Elite" cometendo esse erro, incluindo eu (baha)

3:
Existe um "frame vital" na teoria da corrida, assim eu o chamo. Até
mesmo se você animar uma corrida imagine isso na vida real, na maioria
dos casos isso n ira parecer certo no pivot. O "frame Vital" mais
important eh aquele onde as pernas e braços se cruzam entre si. Um
membro deve ser dobrado ligeiramente, enquanto o membro "reto" se cruza
sobre ele.

4: Quando estiver correndo, ambos os pés saem do chao
mais longe que os pés no chao, Não fique Louco com isso, Embora vá
parecer que seu stickman estah flutuando. Um frame diferente eh bastante

5:
Correr acrescenta movimento e "corrida cinemática" para a sua animação,
isso significa que animações com corrida são melhores do que aquela
onde o stickman se move no mesmo lugar todas as vezes

6: Continue com o stickman inclinado para frente enquanto corre. Isso fará ele parecer menos com um perdedor. Yeah

7:Quando
o pé da frentetocar no chao , faça a cabeça abaixar ligeiramente no
proximo frame, e depois disso voltar a sua posição no proximo frame,
Tambem a espinha se move para cima e para baixo ligeiramente e
continuamente enquanto corre. Não exeda esses termos, Eles são pequenos
detalhes se voce quiser fazer uma boa corrida

8: Quando o
stickman permanece parado, Sobre a corrida, incline ele para frente e
mova os braços menos intensamente que voce moveria se eles estivessem
"cheios". faça ele se apoair ligeiramente nas canelas do joelho da
frente, e então você pode tirar ele e ir começar a correr

9: Baixe essas corridas que eu fiz(baha), e estude os frames

Run Loop:

http://www.pivothost.org/upload/v2/nevc ... opxdx2.piv

Uma animação minha com corrida(bahamut)

http://www.pivothost.org/upload/v2/nevc ... onuuhg.piv

3)Combate

Aprendendo
como anirmar uma luta eh um bom caminho para saber como animar muitos
outros movimentos, Não apenas socos e chutes. Animações de luta são o
tipo de animação mais popular, então agora vc tem como aprender

3a)Socos

Socos
são a forma mais basica de construção de uma animação de luta. Combinar
uma série de socos rapidos e combinar com "blurs" tremores pode fazer
sua animação ficar muito emocionante para quem estah vendo Aqui estah
como fazer socos de diferentes tipos

Socando quando o stickman começa parado:

Frame 1: Seu stickman estah parado, pernas divididas, corpo "curvado", braços largados
Frame
2:O braço se move para frente, e o "biceps(musculo)" se move para tras,
os antebraços esquerdos se contraem ligeiramente e se movem em direção
ao biceps. a perna direita escorrega para frente no chao ligeiramente. a
perna esquerda fica onde ela estah. ambas as perna, joelhos se dobram
ligeiramente. fazendo o stickman se agachar
Frame 3:Memo que o frame 2, mas cada movimento eh mais pronunciado
Frame 4:Memo que o frame 3, mas cada movimento eh mais pronunciado
Frame 5: Mesmo que o frame 4, mas cada junção exeto os braços descem devagar
Frame 6: Mesmo que o frame 5
Frame
7:O biceps direito se move para tras, mas o antebraço ainda se move
para frente. A perna esquerda eh trazida para frente. A origem (pra quem
ainda n sabe eh o ponto laranja) sobe sobre a perna direita. O braço
braço esquerdo estah quase se dobrando, formando uma junção. Eh
importante que vc n dobre eles perfeitamente; de outra maneira ira
parecer que se stickman perdeu metade do braço.
Frame 8: O braço
direito vem para tras, com o antebraço dividindo o torso em 2. O braço
esquerdo deve agora estar escondido dentro do braço direito, sugerindo
que aquele braço vai direto atraves do stickman. isso n parece real, mas
ninguem observa 1 frame. :p
Frame 9: O braço esquerdo estah bem
estendido. fazendo o soco parecer explosivo e rapido.o cotovelo direito
apontado para baixo. N me pergunte porque. isso só parece mais
realistico para ver como o braço direito estah extendido
Frame 10: no soco o braço fica extendido por mais um frame. para enfatizar o braço trvado.O resto dos membros para de cair

Aqui estah um que eu fiz seguindo meu proprio tuturial


http://pivothost.org/upload/v2/nevcalia ... _1us8g.piv

Agora isso parece mega chato?Isso eh porque você tem que faze os combos. aqui estah um simples combo com 3 golpes:

Combo triplo

1-9: Mesmo que antes
10-13:Voce simplesmente repete os frames 7-10, mas os braços soltam rapidamente para fazer o braço esquerdo socar
14-21:
Os 2 braçosrtacionam em circulo, com um braço dobrando quase que o
dobro. Deixe os braços formarem uma linha vertical e a perna esquerda
passar sobre a perna direita durante o passo. Tambem, o pé direito deve
rotacionar para tras permitindo para o joelho juntar-se a dobra. Se voce
n animar o pé rotacionando, seu stickman vai parecer ao contrario, ou
que o joelho dele estah quebrado
Frame 21-26: Mova seu stickman numa pose estilosa.

Aqui estah um que eu fiz seguindo meu proprio tuturial


http://www.pivothost.org/upload/v2/nevc ... bo34pf.piv

Claro
que dois tipos de soco vão ficar velhos rapidamente. Tente animar
diferentes tipos de socos como "haymakers" e "martelos". Se você
precisar de inspiração para diferentes tipos de socos, assista alguns
videos "Homoshokaiden" ou "Shotokan" no Google. Uppercuts são muito
populares, então aqui está como animar um:.

Uppercut

Frame 1: Seu stickman está parado.
Frame
2-8: O pé direito desliza para frente até ter um espaço médio entre os
pés. O pé esquerdo continua onde está. Os dois joelhos dobram para
frente. A espinha lentamente dobra para trás até fazer forma de "C". O
braço esquerdo vai para trás se preparando para o golpe, o braço direito
stica pra frente se preparando para voltar para adicionar força para o
golpe.
Frame 9-11: As pernas cruzam para pular, e os braços cruzam
para o soco. O braço direito continua reto. O esquerdo, uma vez cruzado,
vai para a altura da cabeça no décimo primeiro frame. A perna da frente
que cruzou vai até acima da cintura com o ponto da junt apontando para
baixo.
Frame 12: O braço do soco aponta para o céu, o pescoço
inclina-se para a esquerda seguindo os ombros, a perna mais baixa se
mexe para a direita e o joelho mais baixo aponta para a esquerda.
Frame
13-17: A perna mais alta se move envolta da cintura, continue dobrando
as duas. Como isso move pela cintura, ela dobra novamente. os 2 braços
simplismente giram no sentido anti-horario envolta da cabeça em
sincronia com as pernas. A espinha curva-se na direção da perna mais
alta. Essa série de frames sugere uma rotação 3D. Ao mesmo tempo, a
origem está voltando para o chão.
Frame 18-23: Faça o stickman
aterrizar certo. Quando ele atinge o chão, sua cabeça cai agudamente, a
espinha se curva na direção contraria q ele está olhando e os joelhos
dobram.

Aqui um que eu fiz seguindo meu próprio tutorial:

http://www.pivothost.org/upload/v2/nevc ... cutjgz.piv

3b.) Chutes

Chutes
adicionam um tipo atlético de habilidade para suas animações de luta,
de qualquer modo, eles são razoavelmente dificeis de se animar direito.
São muitos tipos de chutes para mim animar todos, então eu vou mostrar
apenas os básicos, e talvez um chute técnico. Aqui como animar três
chutes básicos:

Chute reto
Frame 1: Seu stick está parado, pernas também.
Frame
2-5: A origem move para frente e para baixo simultaneamente, os braços
se distanciam-se, o pé direito fica onde está, o joelho direito dobra, o
pé esquerdo vai para frente e continua reto. A espinha se curva para
trás.
Frame 6-10: Finja que a perna esquerda seja um braço. Agora
anime esse "braço" como se estivesse socando. Pronto, você animou um
chute.
Como a perna vem para perto da cintura do stickman, comece movendo os
braços para trás juntos, e curve a espinha na direção oposta. Quando a
perna estiver totalmente extendida, deixe ela assim por dois frames para
enfatizar o impacto.
Frame 11-15: Abaixe todos os membros e deixe a espinha reta.

Aqui um que eu fiz com meu próprio tutorial. Desculpe-me o final, eu não resisti de mostrar.

http://www.pivothost.org/upload/v2/nevc ... ckk4jc.piv

Se você acha esse chute muito parecido com um soco, você pode tentar animar o "snap kick". Aqui como anima-lo:

Snap Kick

Frame 1: Seu stickman está parado.
Frame
2-4: A perna esquerda se move para frente, dobrando para tras a medida
que vai. O joelho direito dobra, o pé direito fica aonde está. Os dois
braços se movem para frente. A espinha se curva para trás. O pescoço se
move pouco para baixo, mas a cabeça se mantem levantada.
Frame 5-6: A
perna parada está dobrando para aguentar o peso todo do corpo sozinha. A
perna do chute vai para frente rapidamente, joelho primeiro, com o
ponto da junta atrás. No sexto frame, ela fica reta repentinamente para
sugerir um explosivo, chute rápido. Os braços vão para trás para
adicionar mais força ao chute. A origem diminui seu movimento para
frente para contrariar a força do chute.
Frame 7: A perna do chute
para reta para exagerar na força do chute. Entretanto, todos os membros
continuam continuam se movendo para frente.
Frame 8-14: A perna do
chute desce, a perna que ficou parada fica reta, a espinha fica reta, a
cabeça vem para cima e os braços voltam para a posição original.

Aqui
está um que eu fiz. Esse tipo de chute leva um tempo para se aprender,
então não se preocupe se você não consiguir de primeira.

http://www.pivothost.org/upload/v2/nevc ... ck50ot.piv

Quando você dominar a técnica, você pode colocar leves diferenças nela, o levemente mais forte "thrust kick".

Thrust Kick

Frame 1-5: Exatamente igual ao snap kick, descrito acima.
Frame 6-7: O joelho continua subindo e não fica reto
Frame
8-9: A perna do chute agora fica completamente reta com o pé apontando
para cima e levemente para frente do stickman, para sugerir q ele chutou
com o peito do pé. Os braços começam a descer.
Frame 10-14: A perna
começa a descer, a espinha fica reta, a perna parada fica reta, a
cabeça volta para a posição original e os braços descem.

Aqui um que eu fiz. É simplesmente uma versão editada do snap kick, vendo como eles são tão parecidos.

http://pivothost.org/upload/v2/nevcalia ... ckgum7.piv

Agora,
esses chutes não tem muito apelo visual ou habilidades neles.Você pode
tentar todos os tipos de chutes, como golpes com o joelho, chutes
aérios, coices, etc... Assistindo filmes de experts em Tae Kwon Do
realmente ajuad achar novos tipos de chutes para animar. Meu favorito
tem que ser o "hell drop", então eu vou mostrar como animá-lo.

Heel drop

Frame 1: Seu stickman tem os dois braços nas costas, e as pernas estão separadas.
Frame
2-4: O braço se move para trás, na trilha do onionskin. A origem se
move para frente, a espinha se curva para frente, a cabeça se move para
trás, a perna do chute vai para frente, a perna direita fica onde está
mais dobra para aguentar o peso do corpo sozinha.
Frame 5-11: A
espinha curva para trás. a perna do chute vai reta para a altura da
cabeça do stickman, a cabeça inclina para frente, a perna parada
continua dobrando devagar e os braços vão para cima para segurar a perna
do chute. Isso ajuda a perna a permanecer mais alta e dar um golpe mais
forte e mais rápido.
Frame 12-17: Todas as juntas ficam retas, o
braço recua rápidamente para trás do stickman para adicionar força ao
chute, a perna do chute cai num espaço de 3-4 frames, a perna parada
trava, a espinha fica reta e a cabeça levanta.

Esse é claramente
um movimento muito avançado, levei anos para descobrir como anima-lo
direito. Deve parecer com isso quando acabado:

http://pivothost.org/upload/v2/nevcalia ... op8594.piv

3c.)
Agora que você aprendeu a parte mais básica dos combates, você pode
usar o que você aprendeu para animar movimentos de luta mais avançados
como arremessos por cima do ombro, cabeçadas e "leg sweeps". Esse tipo
de movimento são bem mostrados em videos de Jiu-Jitsu e Muay Thai.
Alguns grandes exemplos de animadores de luta no pivot são Bert e Gray.

1e. Aprendendo Efeitos basicos

Suas
animações nunca vaum ficar boas o bastante apenas com os movimentos
basicos. Efeitos podem ser adiocionados para sua animação para faze-la
mais excitante e visualmente apelativa. Quanto mais insano o efeito,
mais legal a animação. Contudo, vc tem q saber como anima-los
apropiadamente antes de ficar maluko. Um soco forte na cabeça pode ser
exagerado com a combinação de tremores e um spray de sangue. Um
movimento de encerramento pode ser exagerado usando blurs, slow motion
ou "frame duplo". Um frame climatico (algo como na hora q uma vuadora
encosta no otro) pode ser exagerado por ficar mudando as cores para o
negatico e repetindo o frame varias vezes. Baha diz que, inicianets axam
efeitos dificeis pq eles saum uma mudança muito grande de usar um
stickmen. Então, aki ele explica os mais simples efeitos e seus usos.


1.) Blurs:

Esse
eh um dos efeitos mais simples,e eh o que os iniciantes geralmente
descobrem primeiro. Esse efeito deixa uma cópia mais transparente [meio q
uma sombra] do stk exatamente como estava no frame anterior no msmo
frame, e faz isso sobre um espaço de 2-10 frames, dependendo de quantas
cópias forem usadas. Obviamente, qto mais cópias vc usar, melhor fica.
Aki como animar um Blur:

Olhe essa animação. Ele simplesmente moveu o objeto da esquerda pra direita da tela.



Parece taum basico quanto eh. Para adicionar um blur de quatro sombras, faça o seguinte. Ele chama o modelo aki de "objeto"

Frame 1: O objeto esta do lado esquerdo da tela.
Frame
2: Mude a cor dakele objeto para cinza escuro. Agora adicione um
segundo objeto e posicione ligeiramente a direita do primeiro objeto.
Frame
3: Mude a cor do primeiro objeto para cinza normal e a do segundo para
cinza escuro. Adicione um terceiro objeto e posicione ele a direita do
segundo objeto.
Frame 4: Mude a cor do primeiro para cinza claro,
segundo para cinza e a do terceiro para cinza escuro. Adicione um
quarto objeto a direita do terceiro objeto.
Frame 5: Delete o cinza
claro. Mude a cor do segundo para cinza claro, terceiro para cinza e o
quarto para cinza escuro. Adicione um quinto objeto a direita do quarto
objeto.
Frame 6-14: Continue esse processo ateh vc atinjir o fim do
movimento. Quando o objeto preto parar de se mover, delete as sombras na
ordem das cores (mais claros primeiros).

O resultado deve ser esse:



Blurs
saum ótimas para muitas coisas. Se vc axar q ma parte de sua animação
parece muito rapida e surreal, simplesmente adicione o blur. Por alguma
razão, mesmo movendo na msma velocidade, a animação vai parecer mais
realista e mais divagar. Também, blurs podem ser usados como uma mudança
visual para manobras em camera lenta. Vc pode tbm usa-los simplesmente
pq eles ficam legais.


2.) Fade

Este é provavelmente o efeito mais simples. É desaparecer algo mudando sua cor.

Digamos que você queira fazer algo desaparecer. Deleta-lo serio um simples método.

parece horrível,você deve faze-lo desvanecer para fora.

Frame 1: click no stick, e clicke na opção de cor, essa tela aparecerá:


agora clicke em Define Custom Colors, essa janela aparecerá:


Você precisa desvanece-lo do preto para o branco,então clicke no preto e ajuste a luminosity
para
60. Clicke em "add to custom colours". Ajuste agora para 120 e clicke
em "add to custom colours". Agora ajuste para 180 e clicke em "add to
custom colours". Agora você tem suas três mascáras do cinza, baixo,
médio e escuro. Selecione o cinza escuro e click em "Ok".

Frame 2: mude a cor para o cinza médio.
Frame 3: mude a cor para o cinza baixo.
Frame 4: agora delete-o.

Seu resultado:



3.) Tremor

Esse é um outro efeito simples, Olhe:


Assim
fica muito simples, então você pode aplicar o efeito "tremor". Isto
significa simplesmente mover a terra e a bola para baixo nos frames e
depois a bola bate no chão.(frame 6, 11 e 13). Esse deve ser o
resultado:


4.) Trails

Está
é uma outra forma de "blur", e tem o mesmo efeito. A única diferença é
que é mais facil de ser animar, mas necessita de mais abilidade. Esse
efeito é muito usado para uma série de movimentos que mudam de direção
rapido e frequente. Um exemplo:

parece simples nao é?, entao edita-los com trilhas e parecer assim:

http://www.pivothost.org/upload/v2/demo ... _2ggg3.piv

Tudo
que eu fiz foi usar um mesmo modelo e redimensiona-lo e então gira-lo
até que antes da ponta sair do onionskin(sombra) do frame anterior. O
documento .piv pode explicar muito melhor que eu, então preste atenção
nas frames que as trails são posicionadas.
Outro exemplo


5.) Partículas

As
partículas sao extremamente importantes para qualquer efeito. É preciso
a maior paciência, mas vale a pena no final do resultado. As partículas
sao usadas em sangue, fogo, raios, explosões, poeiras e etc. Todas as
partículas animadas se degeneram ao longo do trajeto, ou seja, começa
grosso e vai se esvaindo. Este trajeto levanta-se geralmente no ar,
porque as partículas são mais claras do que o ar. Entretanto, as
partículas pesas quando batem no chão elas saltam ae redor com o
restante do seu tamanho original(quando a partícula bate no chao, ela se
levanto de novo com seu tamanho reduzido).

Primeiramente, você precisa saber de diferentes tipos de partícula, e saber usa-las na animação, use simples circulos em massa.

A primeira partícula é a simples, Veja:


A
segunda partícula é feita com uma linha de origem invísivel, e tendo a
partícula real aproximadamente 70 pixels longe da origem. Quando você o
faz menor, a origem arrasta a partícula para ela. Quanto mais longa a
primeira linha, mais rapidamente a partícula move-se para a origem.
Veja:


6.) Sangue

O
sangue tem um papel muito importante em animações, é o sangue que
realça o momento quando uma espada atravessa um stick ou quando um stick
é acertado com uma bala, e etc.

O método de animar sangue é
basicamente partículas em vermelho escuro que vão se esvaíndo ao longo
de um trajeto. Um pequeno exemplo:

http://www.pivothost.org/upload/v2/demo ... ood1ge.piv

Frame 1: A primeira "massa" do sangue vem para fora em sua forma inteira.
Frame 2: Pequenas partículas vão se desgrudando da "massa" inteira.
Frame
3: A "massa" encolhe ligeiramente, e é substituída por diversas
partículas. As partículas do frame 2 ainda seguem seu trajeto só que
mais encolhidas.
Frame 4-6: Encolha mais a "massa" e substitua por
mais partículas. As partículas do frame 3 segue ainda seu trajento e
diminuíndo. As partículas originais vão se distanciando do trajeto
principal, variando a animação.
frame 7: A "massa" agora se degenera completamente em partículas. Você deve tratar das aproximadamente 20 partículas.
Frame
8-14: As partículas vao seguindo e se degenerando ao longo do trajeto,
mas tente variar o trajeto das partículas para fazer com que o sangue
parece mais realístico.

Outros estilos de sangue envolvem uma
massa que bate em uma parede invisível com nenhum seguimento de
partícula(não muito bom), ou o sangue que flui ao longo das bordas de um
objeto, imitando a água(bem legal).

1g. Melhorando sua habilidade de desenhar

Quando
desenhar fundos e modelos, use google image para procurar fotos da
coisa q vc estiver desenhando. Se eu pedisse pra vc desenhar uma caixa
de baralho no pivot, eu sei q 99% dos animadores do pivot desenhariam um
quadrado perfeito preenchido de dois lados e pinta-los de marrom. Mas
como alguem q está vendo a animação vai saber q akilo eh uma caixa de
baralho? Isso pode ser qualquer bloco para ele. Então, a caixa de
baralho precisa ser desenhada nos minimos detalhes como ela ser
enrugada, e ter 2 lados mais escuros para mostrar q tem formato como de
paralelepipedo. Esse tipo de coisa deve ser a segunda natureza sempre
que vc for desenhar alguma coisa

Algumas dicas simples:

- Antes de desenhar alguma coisa, "google it"! isso eh provavelmente a mais util dica pra desenhar.
- Use programas de janelas transparentes para traçar figuras no construtor de modelos. Barato e eficiente.
- Se vc estiver usando Pivot 3, use sprites. Não se incomode gastando 30min se se vc pode desenhar em 5 minutos no paint*.
*sprites de poderes acabam com a animação a não ser q sejam bem usados
-
Se vc tah desenhando um fundo com muitos detalhes para um simples loop
ou um curto teste 2D, desenhe no paint e carregue no pivot como
Background. Naum disperdice tempo com o construtor de modelos q eh muito
lento...
- Apesar de mim [baha e eu concordamos nisso] naum
encorajar isso, se vc precisa de um modelo especifico, use um feito por
outra pessoa e DE CREDITOS A ELE POR ISSO.
- Desenhe coisas na vida
real sempre q tiver a chance. Eu fico desenhando figuras quaisquer na
escola e em casa sempre q tinha a chance toda minha vida, intaum isso me
ajudou muito na habilidade de desenho. Quanto mais cedo vc começar a
praticar desenhar, mais rapido vc pode aplicar isso a sua animação.

Soh para ficar menos intediante, eu vou te mostrar algumas das meus melhores desenhos .


Taco:


Casa:



Scenário de Floresta:



Planeta:



Construção "detonada":



Bicicleta:


2. Area de Intermediários

2a. Ideia basica de como gerar e inclementar simples linhas de histórias

Aviso! Muita leitura
Agora q vc tem todos os basicos e suas animações estão mais ou menos
fodonas, vc pode se focar no quanto sua animação eh entretiva. Animações
com movimentos e physics perfeitos estão legais, mais entediantes pra
burro. Agora msmo, vc tem q começar a gerar idéias. Como iniciante, vc
provavelmente desenvolveu um interesse em animar lutas o tempo todo.
Como intermediario, vc tem q parar com as lutas e tentar algo diferente.
Perseguições, jogos de Tetris gigantes, invasões espaciais, humor,
guerra são algumas das ideias q vc pode considerar. Inspirção para uma
ideia pode ser achada em qualquer lugar. Alguns acham assistindo filmes e
pegando cenas de video games e as imitando no pivot dão grandes ideias.
Sempre q me perguntam como eu acho ideias, eu falo "olhe pra sua
janela". eh possivel achar ideias na mais simples das coisas. Do lado de
fora da janela, eu vejo um monte de arvores. Foi assim q eu tive
inspiração pras animações "forest battle" e "last sunrise". Olhando pra
cima no céu eu obtive inspiração pra "pandemonium". Isso vem de pegar
uma coisa, e usar sua imaginação para ver oq acontece em volta disso,
como:

- Você ve uma garrafa vazia perto do seu pc.
- Garrafas saum associadas ao alcool.
- Alcool eh associado com alcoolicos.
- Alcoolicos saum personagens depresivos, com algo q vc queira mudar.
- Coloque um estranho na sua animação, perto do cara bebado num bar.
- O estranho envenena a bebida do outro com uma substancia misteriosa.
- O alcoolico alcorda num quarto estranho. O primeiro tipo de construção q vem a minha mente eh um Complexo Militar.
- Ele eh pressionado por um personagem tipo oficial para aceitar umaa missão. O homem aceita o seu pedido.
-
O espectador eh entretido pela subita mudança de eventos, e suas
curiosidades sobre o personagem principal crescem, fazendo eles quererem
assistir mais..
- Agora o personagem principal eh visto de outro
jeito. Ao inves de ser visto como alcoolico, ele eh agora um mercenario
super habilidaso como o espectador ve ele em suas missões de infiltração
e roubo.

Agora eu percebo q essa ideia eh identica ao famoso
Metal Gear Solid. isso prova que uma grand ideia pode ser tirada de
qualquer coisa como uma garrafa vazia. Aki estão mais 3 exemplos
similares de como ideias vem de simples objetos:

1.) Livros

- Vc olha para um livro, e pensa como pode ser animado.
- Livros são relacionados a estudantes estudando, oq eh algo q qualquer um de qualquer idade pode relacionar.
- Ninguém gosta de livros escolares, oq novamente qualquer um pode relacionar.
- Todos gostam de quadrionhos, revistas ou coisas do tipo.
-
Agora vc põe uma revista popular contra um livro de matematica numa
luta. os dois livros devem ter pernas e braços para mostrar q estão sem
duvida lutando. Seu lado criativo vai mostrar como animar golpes de luta
unicos, como "corte de papel" e "Capa dura".
- Essa idéia eh
obviamente muito ridicula para ser levada a serio, então faça isso de
humor com uma aparição do livro do Harry Potter. Os dois livros q
estavão lutando se juntam para destruir o livro do Harry Potter. Não
apenas um final feliz, mas tambem muitos vaum achar engraçado, espero. o
quão engraçado depende de sua habilidade de animar.

2.) Aspirador

- Vc esta usando o aspirador de pó (ou vc pensa em alguem o fazendo), e vc manda sua mente direto pra PivotLândia.
-
Na sua animação, ocorre um malfuncionamento na compania eletrica e eles
sobrecarregam os transformadores, dando ao pais 500% de aumento de
energia.
- O aspirador cresce 10 vezes o tamanho original e triplica a potencia, e suga o personagem principal;
-
O personagem principal esta agora preso dentro do tubo preto, com
objetos aleatorios como cadeiras e postes passando sobre ele.
- Ele
encontra um grupo de outras pessoas q tambem foram presas dentro do
aspirador. eles conversão e decidem fazer mudanças no aspirador pra
inverte-lo.
- Eles vão ateh o coração do aspirador e misturam as
placas de circuito. Os objetos vuando de repente mudam de direção e
atingem o grupo.
- O grupo vai para o transformador para disligar a
energia da area. Acontece q a compania eletrica eh mal e quer dominar o
mundo. Ai ocorre uma batlha entre o grupo e alguns eletricistas, e o
personagem principal desliga o computador principal da compania.

3.) DartBoard

-
Vc esta assistindo um jogo de dardos na tv, e vc se pergunta como os
jogadores saum taum precisos. O apresentador chama "180"..
- No
Pivot, vc pode criar um personagem parecido com o "Mercenario" do filme
"Vingador". Ele tem abilidade de jogar projeteis com muita habilidade e
precisão..
- Mude o cenário para a China feudal no século XVII. Seu
personagem eh um legendario ninja conhecido por sua precisão mortal
jogando facas e shurikens.
- Vc ve ele compromenter missões q duram
pouco, onde as pessoas morrem rapido levando um dardo na nuca ou
coração. Ele mata alguem perto de uma authoridade local, que jura
vingança.
- Essa autoridade eh encarregada de um grupo de soldados
de elite simplesmente chamados de "Os cento e oitenta", uma imitação de
"Os trintas" nas novelas de David Gemmelle.
- O ninja eh ocupado com
uma batalha contra vinte cavaleiros. Vc pode agora animar uma pequena
batalha divertida contra a cavalaria.
- Os 160 restantes alcançam o
ninja contudo, e, vendo os cadaveres de seus companheiros em volta, eles
atacam ferozmente. O ninja ganha, claro.

Um livro, um aspirador e
dardos inspiraram essas ideias, Se vc tem algum jeito melhor de gerar
ideias, sinta-se livre para postar um paragrafo ou dois e eu vou
edita-lo aki.

2b. Movimentação da Camera (2-D)

Com
um frequente uso de Backgrounds, você acabou perdendo interesse em
iniciar a monotonia de um desenho por trás da ação estática. deslocando o
cenário em torno, você simulará um movimento de camera. existem alguns
truques que você pode usar aqui.


Vamos supor que você tem um simples fundo bidimensional como uma Cidade atraz:



Agora
fazer a câmera mover direito, como o stickman foi andando. O que você
deve fazer é mover o stick de cidade à esquerda por um pixels cada
frame, e fazer o mesmo com o stickman. Seu resultado será semelhante a
este:



Este é o mais simples movimento de câmera.
“Panning”(Tabuleirador) é mais utilizado para uma dinâmica câmera
olhando durante as cenas de lutas ou quando dois personagens se batem em
grande velocidade.

Outro tipo de câmera em movimento é o
movimento dinâmico do zoom. Isso é apenas em aumentar o tamanho de um
stick. Antes de começar a aumentar o tamanho de um stick, é melhor que a
origem esteja no exato ponto do stick onde pretende ampliar. O Pivot
irá mover o stick de tal forma que ele pareça ter ampliado sobre a
origem. É claro que, se vc tiver um lote de paciencia, Você pode mover
para a origem em sincronia com o redimensionamento. Infelizmente, Isto
exige uma agonizante quantidade de tempo para fazer corretamente.


Easing
é usado nessa ampliação do zoom. A melhor maneira de fazer isso é sobre
o primeiro quadro, aumentando o tamanho do 1, ao 2, ao 5, ao 10, 15,
20, 25, 35, 50 e assim por diante. Basta inverter esses números para
terminar com o movimento do zoom. Aqui um pequeno exemplo:



Existem
diferentes efeitos de zoom em demasiado. Se você está tentando
construir provisórias, é melhor ter o zoom de câmera em um pixels numa
altura, A fim de que os números aparecem como 100, 101, 102, 103 e assim
vai. Se você está tentando mostrar o quão poderosos ou dramático uma
ação é, você pode parar de repente a câmera. Os números que aparecem
como 100, 110, 130, 175, 250, 254, e 255. Você terá que usar o seu
próprio senso comum para quando se trata de situações diferentes.

Estas
são as duas dimensões mais simples de movimentos de câmera. Use sua
imaginação pra fazer os efeitos de câmera unicos. Veja o exemplo que eu
fiz:



2c. Melhorando movimentos e efeitos

Vc
pode estar nos intermediarios, mas os movimentos e os efeitos ainda
vaum precisar de muito trabalho antes de vc virar veterano. Primeiro de
tudo, vc tem q trabalhar em seus movimentos. Vc conhece os basicos,
agora vc precisa melhora-los. Existem algumas tecnicas para melhorar os
movimentos.

A primeira eu chamo "Trilha da Onionskin". funciona
com os mesmos principios do efeito de trails mencionado anteriormente,
soh q muito mais facil. Veja essa animação:


Vc perceberá q os movimentos estão "duros". quando vc aplica a Trilha da onionskin, isso eh como deve parecer.





O
segundo e mais conhecido é chamado "easing". Essa ideia vem de um carro
acelerando e ganhando velocidade. Eh lento no começo, mas ganha
velocidade, e ai vai diminuindo ateh parar. O msmo principio eh aplicado
ao Pivot.



Como
vc pode ver da animação acima, naum eh muito realista o modo como o
objeto muda de direção. Contanto, quando vc usa easing, vc pode usar o
msmo numero de frames para fazer um movimento mais realista.


Errado
Certo
Easing se torna natural depois de um tempo, então naum precisa se preocupar muito com ele.

Agora
q seus movimentos naum podem ser melhorados por outro metodo a não ser o
treino, hora de vc começar a aprender a fazer novos efeitos.

1.) Beams

Beams
são o efeito mais popular. É um dos processos mais criativos e tiram a
repetição de uma cena de luta. Beams são feitos de diferentes
components, então eu vou mostrar em diagrama como desenhar, posicione e
anime-os.


[explosão]


[particulas]

[degeneração]

Esses
diagramas foram desenhados no photoshop, intão naum se preocupe se vc
naum fazer a qualidade perfeitamente igual. Para reforçar o impacto de
um beam, use um efeito constante de tremor.Beams são muito habilidade de
desenho, mas o "surge" e "particulas" precisão de habilidade de
animação. O "surge" simplesmente se move juntamente ao fim do beam e se
degenera [como se fosse a "sobra" do efeito da "explosão"]. As
particulas flutuam para fora do beam principal. O estado de degeneração
vai mostrar o quão preguiçoso animador vc eh. Não se tente a deletar
tudo quando vc acabar o beam; deixe um grande numero de particulas
permarecendo no ar, e encolha-as num espaço de 10-15 frames. Animando o
stickman recebendo o fim do beam eh bem dificil. Eh o melhor move-lo
para fora da tela, ou corta-lo em partes pela força do beam. Tambem há a
alternativa de deletar o stickman e substitui-lo por centenas de
perticulas, que voam longe quando o beam atinge. Se vc gosta de animar
beams, tente adicionar suas próprias marcas no beam. Algo q eu iria
fazer eh adicionar raios de luz saindo pelos lados, mas vc decide. aki
um exemplo de Beam de gelo q eu fiz:


2.) Explosões

Explosões
requerem habilidade de desenho e muita paciência. A única "animação"
nela é posicionar os modelos. Você não pode negar q o fato de explosões
são mais próprias para programas como Flash e EZtoon, e tem que ser
desenhadas fram por frame. Aqui como animar uma explosão:

Vamos dizer que seu objeto para explodir eh uma simples granada:


No segundo frame, a luz escurece como uma enfatização para a explosão principal, a granada se fragmenta e o chão treme:


No
terceiro frame, a explosão vai para o seu tamanho maximo. A luz volta
ao branco para enfatizar o brilho da explosão. As cores devem ser
dominantemente vermelho, laranja e cinza escuro, mas vc vai precisar
cerca de 3-4 modelos diferentes. Como você desenha e edita eles é
importante. Desenhar os modelos como nuvens, a parte mais escura dentro
dando um contaste com a mais "brilhosa" por fora, sumindo no fundo o
melhor que você puder administrar. Normalmente eu recomendaria animar
cerca de 30 particulas para compensar o chão rachado, mas você vai
precisar de muito trabalho editando o modelo de nuvem mais tarde. Esse é
o tipo de coisa que você tem em vista:



Deixe
essa nuvem se expandir entre 9-18 frames, dependendo da força da
explosão. Faça a explosão entortar para a direita, isso sugere que o
vento esteja afetando o movimento. Para os primeiros 8 frames, você deve
re-desenhar a nuvem unica entortando em certa direção. Isso sugere
movimento na nuvem, e assim não parece uma serie de modelos estaticos.
Como o tempo desgasta a explosão, a distorção aumenta de acordo.
Finalmente, para compensar a viração do vento, você faz 3 series de
caminhos de distorção Imagine que a primeira forma desse diagrama é uma
das nuvens da sua exploão:



Isso
é como distorcer a nuvem numa série de 27 frames. A linha representa os
dois fins visiveis para a nuvem. Na primeira série, o vento sopra pelo
meio da nuvem, empurrando o centro para a direita. Na segunda série, o
vento vai mais alto e empurra um pouco mais pra cima para a direita. O
mesmo acontece na terceira série.

Como a nuvem expande, a nuvem é
partida em seções. Quando as seções estão livres das outras, elas
flutuam na mesma direção que a nuvem principal entortou, seguindo a
ideia do vento:


Finalmente, como as seções flutuam afastados, substituam elas por particulas em massa e degenere-as:


Você
está provavelmente querendo saber "afinal quem se incomoda tanto para
animar uma explosão". Você não é obrigado a animar todas as partes
mecionadas. Você pode animar uma bolha laranja e "passar isso" como uma
explosão, mas como eu disse antes, você é o unico que sabe que sabe que
aquilo eh uma explosão. Qualquer um mais ia "passar" como uma bola de
basket. Então, quanto mais técnicas mensionadas forem usadas numa
explosão, melhor vai ficar. Aqui um exemplo de uma simples explosão. Ela
não tem a técnica da distorção ou de a de divisão em seções, mas ainda
parece uma explosão:


3.) Física dos restos

Particulas
de sangue e beams podem sumir no ar, mas vc não pode esperar que um
pedaço da parade suma no ar. Aqui uma animação onde um objeto pesado
atinge a parede:



Mesmo
com o efeito de tremor, falta impacto. Então você vai fazer a bola
atravesar a parede. para animar isso, você precisa de dois tipos de
particulas. Primeiramente, a particula esferica padrão que você já sabe
como animar. A outra é uma particula parecida com uma lasca. Aqui como
animar e desenhar uma:

*a parte mais fina sempre roda primeiro e puxa a lasca com ela.



Quando
um objeto atravessa a parede, partes da parede sobram pendurados, para
sugerir efeitos de madeira realisticos. A parte da parede que é
destruida e cria um buraco é substituida por lascas e particulas
esfericas. A maioria das particulas vai aparecer do lado direito da
parede, que é pra onde o objeto está indo, mas ainda assim algumas caem
pro lado esquerdo. As lascas ficam constantemente rodando na mesma
direção para sugerir movimento. As particulas esfericas podem ser
simplesmente movidas como objetos estaticos. Quando elas atingem o chão,
eslas quicam e você aplica os physics de acordo com que direção e
velocidade elas atingem o chão. Seu resultado vai ser algo assim:


http://pivothost.org/upload/v2/nevcalia ... _203de.piv

Se
essa animação parece um exagero, assista as animações do SA. Os physics
dele são considerados os melhores dos elites, e você talvez ache
inspiração para achar paciência para animar tantas particulas

4.) Distorção do Chão

Uma
têndencia que eu tenho percebido nos intermediários q se cansam da
linha preta parada e animam ela se distorcendo. Essa que eu fiz, mas
novamente há várias maneiras de animar isso.

Frame 1: A linha preta está parada.
Frame 2: O centro entorta levemente.
Frame 3: O centro entorta um pouco mais.
Frame 4: A linha enteira faz "ondas" mas as pontas sobem mais, para exagerar a queda no centro.
Frame 5: O centro cai agudamente e picos aparecem na linha.
Frame 6: Um terceiro pico aparece e os primeiros dois picos se movem agudamente.
Frame 7: A linha inteira quebra em segmentos individuais.
Frame 8-15: O segmento sobe no ar, giram, e divagar vão parando numa distância pouco acima a posição orginial.
Frame 16-19: O segmento some.

Aqui como deve parecer:



5.) Fontes de Luz

Você
pode sugerir fontes de luz com isso, o que é util para sóis, flashes
fortes, Beams, lasers, fogo, raios... coisas brilhosas, basicamente. Se
você combinar efeitos de luz com sombras, fica ainda melhor. Para fazer
essa técnica, você primeiro desenha uma simples forma, como um quadrado.
Faça cada segmento 100 de comprimento, e 10 de espessura. Você vai ter
isso:



Adicione
esse modelo a sua animação. Clique "edit", e reduza a finura de cada
segmento do quadrado em 2. Adicione esse modelo a sua animação. e
coloque ele na tela. Repita o processo até você ter cinco quadrados, um
com espessura 10, outro com 8, outro com 6, outro com 4 e outro com 2.
Coloque os cinco quadrados pela tela. Você deve estar vendo isso:



Faça
o com 2 branco, o com 4 cinza (luminosidade [luminosity] 120), o com 6
cinza escuro (luminosidade 90), o com 8 cinza mais escuro (luminosidade
60) e o com 10 cinza ainda mais escuro (luminosidade 30). Clique "front"
nos quadrados 10,8,6,4,2, nessa ordem. Agora centralize eles no mesmo
lugar. Finalmente coloque uma figura qualquer com o tamanho 10.000 no
fundo e pinte de preto. Você deve estar vendo isso:



2d. ADICIONANDO FUNDO PREENCHIDOS

Para
suas linhas serem mais originais, Você precisa implementar fundos. Seus
espaço de de originalidade é severamente limitado quando você só tem
uma linha preta para animar.O ajuste é muito imortante, porque pode
desenvolver sua história. Por exemplo, Se você desenhar um beco escuro e
adicionar sua animação, isto em sí é uma história. Você poderia animar
três stick atacando outro.

Para desenhar um fundo preenchido,
desenhe só os contornos primeiro, e então edite o contorno de modo que
tudo dentro do contorno seja enchido com segmentos estáticos. Na maioria
de casos, isto elimina uso de onionskin. Para animar sem onionskin,
Você tem que animar longe dos contornos apenas. Então, cada vez o
primeiro frame não preenchido vem ao fim da linha cronológica na
esquerda, volte e edite o enchimento. Isto poupa seu tempo em vez de
voltar para editar todos os frames um por um. Rode automaticamente o
scrollbar completamente pra direita quando acaba editando um frame antes
do fim da linha cronológica à esquerda, que é por que você tem que
editá-los como anima.
Não só os fundos preenchidos dão um empurrão graficamente pra sua animação, mas eles tbm escondem erros de pessoas sem atenção. ....rimou


3. Veteranos no Pivot
Suas
habilidades no pivot agora saum muito legais de se ver, seus movimentos
estão quase perfeitos e pessoas aspiram o seu nivel, mas continua
faltando akele algo mais para te passar para a elite zone. Essa seção
vai te ajudar a atingir sua meta.

3a. Planejamento de animação

A
partir de agora, antes de vc ir animar uma ideia q vc pensou, pegue uma
folha de papel e desenhe um storyboard para sua animação, e como cada
scena vai aparecer. Um Storyboard eh como um gibi que mostra em detalhes
basicos como a história eh indicada nos filmes. Em cada quadradado de
um storyboard existe um subtitulo indicando os sons ouvidos, dialogo,
etc., mas como vc vai apenas fazer uma anima de pivot, esse subtitulo
deve descrever apenas o que está acontecendo e como a camera está se
movendo. Naum ah necessidade de fazer isso para todo pequeno "loop" e
testews q vc faça eh claro, mais se vc realmente acreditar em uma
animação, isso eh o que devia ser feito primeiro. Se não, e você vai
querendo ir com tudo pra fazer a anima, vc deve sair com umas das
melhores animações q vc jah feiz, mas naum fara sentido nenhum se for
algo mais complicado que uma cena de luta. Isso aconteceu com o Baha
quando ele animou "Pandemonium", então vc tem a palavra dele

Está aki a disposição geral de um storyboard:

[obs, caption=subtitulo/scene=scena/title=titulo]



Apenas quando vc sentir q tiver colocado a hitória do jeito q vc quer, e vc naum tem como contestar, comece a aniamar.

Coerencia
eh uma coisa q causa problemas que acontecem com todo animador.
Coerencia eh como tudo se encaixa e faiz sentido. Uma animação sem
coerencia teria erros como uma espada aparecendo na mão do stk sem se
saber de onde ela veio, uma parede mudando de cor cinza na msma luz ou
um sanduiche sendo comido sem nada sumir dele. O unico jeito de parar
isso eh assistindo sua animação muitas vezes com um ponto de vista
critico, e editar a animação para concertar isso.

Originalmente
eh as vezes um problema com animadores veteranos. Alguns continuam
fazendo nada alem de animações de luta, o que impedem eles de serem
elites. Pense antes de começar a animar

1.) Raios/Eletricidade

Raios
saum a marca registrada e efeito favorito do Baha. Isso faiz uso de
fontes de luz, tremores e particulas para mudar o poder das armas,
lutar, ou qualquer outra manobra q danifique. [alguem me explica pq o
Baha fala q raios parecem menta? O.o]

Existem dois tipos de efeitos de eletricade/raios: "Raios" e "estatica flutuante". Aki como desenhar e animar ambos os tipos.

Raios:

A
bela descarga de energia de um raio eh akilo q vc pode colocar apenas
para "turbinar" graficamente sua animação, e naum há necessidade de
fazer ele desaparecer.


Como
vc pode ver, azul eh o melhor dos tres, e recomendado em toda parte.
Raios vermelhos ficam muito melhores com fundos vermelhos. Raios
amarelos podem ser usado com fundos azul escuro melhor do que azul ou
vermelho.












Última edição por Killua em 17/4/2011, 12:14, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [PIV] Super Tutorial do Bahamut   17/4/2011, 11:08

Para animar um raio:

Frame 1: A area esta limpa. Escolha seu(s) alvo(s).
Frame
2: Coloque o primeiro raio no alvo e naum aplique nenhum efeito de
tremor ainda. O raio destruiu o chão envolta onde ele atingiu, então
limpe o espaço em volta do lugar onde o raio caiu e faça algumas
particulas saindo dali.
Frame 3: Vire o raio e mova ele denovo de modo q ainda esteja no alvo. Naum eskeça de mover as particulas.
Frame 4-12: Delete o raio e termine de animar as particulas.

Aki um exemplo de uma anima que baha feiz usando uns raios:

http://www.pivothost.org/upload/v2/demo ... _387h2.piv

Eletricidade Estatica Flutuante:

Para
as situações onde eletricidade está presente, mas não em pequenas doses
e naum podem ser mostradas em gigantes raios, estatica flutuante vem a
calhar. Desenha-se igual aos raios acima, mas o jeito de animar eh
ligeiramente diferente. A descarga cresce por 2 frames, e ai, quando
está totalmente formada flutua para longe e some divagar. Aki uma seção
de uma animação com eletricidade estatica nela:



2.) Fumaça

Fumaça,
como explosões, depende de suas habilidades de desenho e skill com
Flash ou EZToon. A idéia de distorção eh usada de novo, como:


Como vc pode ver, partes da fumaça se movem em uma direção definida. Isso pode ser feito no pivot fazendo um modelo como esse:


O segmento dinamico se move em 15 partes separadas do modelo de nuvem. eh assim como vc anima isso:

Frame 1: A fumaça aparece onde quer que vc a coloca.
Frame
2: O primero segmento sobe 2 pixels, o segundo sobe 1, o terceiro
continua onde está, o quarto desce 1, o quinto desce 2,o sexto desce 3, o
steimo tambem desce 3, o oitavo desce 2, o nono desce 1, o decimo
continua onde está, o decimo primeiro sobe 1, o decimo segundo sobe 2, o
decimo terceiro sobe tres, o decimo quarto sobe 4 e o quinto sobe 5. A
origem se move longe da fonte. Isso faz a nuvem parecer q está
lentamente sendo levada pelo o vento.
Frame 3-30: Repita o frame 3 e comece a fazer a nuvem desaparecer lentamente des do frame 14.

Um
método mais facil seria pegar algum modela, mover a origin longe da
fonte e fazer desaparecer. Vc perde realismo sem a distorção, mas ainda
parece incrivel. Uma boa animação com efeitos de fumaça eh "Deep
Declaration" por SA, se vc estiver procurando por exemplos.

3.) Sombras

Sombras
as vezes são difíceis, dependendo do fundo. No entanto, eles adicionam
um grande realce visual a sua animação. Há dois tipos de sombras.

Sombra Hover:


Pouca
habilidade de animar ou desenhar é preciso para isto. Simplesmente
coloque um enchimento oval sob um stickman e pinte com uma cor mais
escura q o chão. Como a posição do stickman na cena alarga, a sombra
aumenta tbm. Aqui está um exemplo:



Sombra Completa:

Isto
é um efeito muito difícil e necessita muita paciência. Colocque uma
cópia do stickman que você usa e o tinge cinzento. Agora você coloca-o
num ângulo no chão e o anima em tal maneira que perfeitamente copia o
stickman original em cada frame. Você também pode necessitar fazer
vários que outros modelos para que enchessem lacunas em sombras. Aqui
está como você pode animar:



4.) Fogo

Desenhe
aproximadamente 15-20 diferentes visões do modelo de fogo, com o mesmo
tamanho, mas com mudanças a cada vez. Escolha o objeto que desenha
ajustar o fogo primeiramente. No frame 1, tem uma pequena chma que entra
em erupção.

No frame 2, a chama vai estourar para cima, e anime
algumas partículas do objeto. Também, anime brasas pequenas em volta do
fogo no ar.

No frame 3, Faça a chama subir e se mover casualmente. Anime aroximadamente 5 partículas pela seção da chama.

No
frame 4 na frente, faça as cores do fundo clarear levemente. Isso dá
ilusão de mais qualidade no fogo. Repita o frame 3 e mova as paticulas
de fogo subir e descer a toda hora.

Isto é um mecanismo básico para animar uma chama:

Esse é um exemplo de uma animação de 8 chamas. No que elas estão se curvando para cima, há crescimento de calor.


Clique aqui para baixar o .piv

3c. MOVIMENTO DE CAMERA (3D)

Essa
tecnica é a mais usava para impresionar outros animadores em vez de
observadores imparciais com nenhum conhecimento de como usar o pivot.
Todo o mundo sabe que 3D é "impossível" num programa de animação 2D.
Isto é naturalmente uma mentira completa. Você tem que re-desenhar as
linhas em torno das coisas. No entanto, nenhuma questão como boa você
pode tirar, o Baha recomenda que transforme coisas simples como caixas e
outras formas simples de geometria. Se pensa que você pode animar uma
esfera ou um oval em 3D, no Pivot, boa sorte. 3D é toda habilidade de
desenho de novo, com alguns elementos de matemáticas juntos.


Quando
vc quer transmormar uma coisa em 3D, é melhor desenhar de modo que
tenha comprimentos muito simples, como 10, 50, 100 etc. Esta caixa tem
quatro lados de 50 pixéis em comprimento com o topo traseiro forram 15
pixéis longe da linha superior da frente. As linhas diagonais não
necessitam medidas específicas, porque a vertical e linhas de horizontal
o guiam em posição.



Animar
isto rodando para esquerda, vc arrasta as linhas diagonal para a
direita e endereita verticalmente as linhas traseiras e hrizontais.
Repita o processo uns 15 frames até que a caixa alcançe o outro lado.
Quando ficar no meio, vc pode re-usar o primeiro set de modelos que
desenhou para endireitar os horizontais.Isto não trabalha com mais
detalhação de objetos, mas servem como seu propósito aqui. Seu resultado
vai chegar como esse:



Animações em 3D são tão
intermináveis quanto as 2D, então o baha num vai entrar em detalhes
demais. Para muitas animações com elementos 3D, Veja as animações de
Jon. Se acha que este apelos de tipo de animação pra você, tente animar
como Endorphin ou Maya.*

*dois outros programas que fazem animações 3-D

3d. CRIANDO ESTILOS.

Como
um veterano, você deve estar animando a um ano. Na experiência do Baha,
cada animador tem um estilo raro no Pivot que faz seu original de
animações e mudanças faz as animações mais agradável de se ver. Por
exemplo,Silo usa um stick pequeno com cabeças gigantes e cartoony p**a
física em lutas brilhantes de corrente de high-paced*. Gray usa um
perfeito realismo para fazer simples animações de luta de surpreender, a
captura de movimento eh muito semelhante. FrozenFire550 tem dois
estilos. Um é de ninjas usando espadas curtas, mas com muita atenção
para bandanas e as cordas fluentes das asas da arma. Outro é Madness
rip. Esta originalidade faz estes animadores projetar de outros, que é
uma grande ajuda para mover-se até a zona de elite. Isso é por que o
Baha sempre encoraja animadores nunca imitar o estilo de outra pessoa.
Por exemplo, se alguém colocasse uma animação e e falasse, "Tentei
copiar o estilo de Theories05’s", a primeira resposta seria "Tá bom, mas
não tem nada de original".

*Q termo usar? alto-passeou O.o?

Outra
coisa que você deve tentar desenvolver é um ou duas características.
Por isso Baha cita que um movimento destacado ou raro ou efeito que
aparece na maioria das suas animações. Minha característica seria
relâmpago, Bert seria luta e Doddsy seria sangue insano e efeitos de
partícula. As características fazem seu nome mais fácil lembrar, então
quando o moderador pensar em quem mover até elite, é unico, um vai ser
movido. Uma característica não deve ser copiada nem algo que você viu
antes de qualquer um. Você tem que ser original.

. Zona de Elite
Agora
você é um dos melhores animadores de Pivot no mundo e existem poucos
iguais a você. Mas não deixe isso lhe subir a cabeça; você não deve
parar de melhorar.O fato é que, agora você está na melhor época da sua
carreira de Pivot e você deve ser extremamente auto-crítico.Inimigos
invejosos irão procurar caminhos para criticar as falhas de suas
animações, e outros irão insistir em mencionar erros que talvez nem
existam. Nesta seção, Baha diz que não pretende insultar os ELITES,
dizendo como eles devem fazer especificamente as suas animações, mas dar
apenas um aviso aos futuros ELITES de como manter as suas reputações e
como continuarem melhorando.

4a. O PODER DE EDITAR FRAMES

Para
editar frames, clique nele, faça as mudanças que você precisa e clique
em "Próximo frame" [Next Frame]. É algo bem simples, mas o conhecimento
de "editar frames" só foi possivel a um ano,quando o Baha descobriu isso
procurando ajuda no "Read-Me".
Assista as suas animações várias e
várias vezes, você pode perceber pequenas "flutuações"(Erros no Stk) no
lugar das juntas, aonde quer que elas parem, continue seguindo o
"easing" ou "onionskin", seguindo as regras de movimento. Clique no
Frame errado e edite ele. É muito simples.O mesmo pode ser aplicado na
edição de "Backgrounds"[Planos de fundo] ou substituindo modelos,STK's e
efeitos. Você deve fazer isso até ser impossivel melhorar qualquer um
dos movimentos.

4b. "MENTE" DE UM ANIMADOR PACIENTE

Baha
conta que em uma noite, estava falando com um INTER no MSN, e esse
disse que nunca havia feito toda uma animação em menos de um dia. Baha
ficou confuso com isso, pois é impossivel fazer animações de alta
qualidade em poucos dias. Entretanto, cada animação dele era
extremamente pequena, nunca passando da marca dos 200-frame.
Com
essa história, Baha ressalta que você deve ter muita paciência e
prolongue seu trabalho por muitos periodos da semana. Fazer apenas 50
frames a cada dia é compreensivel e perfeitamente aceitavel. Em teoria,
você pode fazer até 400-frames em um mês.Mas nunca em um dia.

O
cérebro humano só pode se concentrar inteiramente por 45 minutos, você
começa a se distrair e acaba perdendo facilmente o interesse [isso
explica o desinteresse nas aulas e pode ser usado até como desculpa]. No
caso do Baha ele usa uma bela técnica para manter a concentração, faz
suas animações por 45 minutos e então dá uma pausa de 15 minutos, de
acordo com ele, você retoma a concentração para mais 45 minutos de
animação. Outro fato interessante que ele aponta é a relacão
inteligência-concentração, uma pessoa com IQ de 100 (pessoa normal)
consegue concentrar-se por cerca de meia-hora, enquanto uma pessoa de IQ
150, concentra-se por uma hora. Então basicamenteos nerds ganham no
Pivot.

4c. PERDENDO A "MENTE"

Sim, é isso mesmo. Chamada
por Baha de "A filosofia do Hipopótamo mordido". Não ache estranho, você
descobre isso quando acontece com você. Por "perdendo a mente", ele
refere-se aos dias em que você pensa apenas no Pivot. Se você tem esses
dias frequentemente, você terá uma brilhante carrera de Pivot. Um dia,
Baha conta, ele abriu o progama do Pivot as 9:20 da manhã. Ele só parou
13 horas depois, lá pelas 10:20 da noite, e o mais surpreendente foi que
ele fez apenas 55 frames. Mas ele repetiu isso denovo no dia
seguinte.Se você quiser estar ábil a isso, precisa ignorar a passagem do
tempo completamente. Você não pode ficar pensando em nada a não ser
nessa tela na sua frente, caso contrário você provavelmente vai querer
ir jogar Battlefield 2 ou fazer algo assim. isso pode soar idiota para
você mais é assim que ele anima e provavelmente muitos outros INTER e
ELITES.

5. Variados

1.) Spiking

Linhas longas ou
curvas que permanecem com sua espessura ae longo dela pode ser mal
vista, então o "spiking" pode ajudar-lhe. Isto significa diminuir a
espessura das extremidades nas inclinações para melhorar sua qualidade
visual. Esta é a linha curva original:



Use a técnica spiking,e ficará assim:



2.)Flat Edges
não traduzido, não útil

3.) Transparency

Crédito
ao Jon por inventar esta técnica. ISto envolve colocar linhas verticais
e horizontais de espessura 1 na animação. Olhe um exemplo:



agora você colaca a primeira camada de linhas verticais na animação:



agora você coloca a segunda camada de linhas horizontais na animação:



agora você pode por um frame preto, seu resultado deve ser este:



Esta
é uma técnica muito útil para desvanecer rapidamente. Mas é só
desvanecer para fora entre 3 frames. O método de re-coloração é ainda
melhor.

5b. SALVANDO SEU TRABALHO NO FORMAGO .GIF

Quando
você se junta ao um fórum pela primeira vez, você estará perdido para
apresentar suas animações em formato .gif, para fazer isso siga as
etapas.

1.) Faça sua animação
2.) Clicke em "file" e depois "save animation"
3.) Você verá essa tela:



clique na seta ao lado de "save as type" e a esquerda de "cancel" e selecione "Gif (*.gif)".
Nomeie sua animação e clicke em "save", essa tela aparecerá:



clicke em "yes" e essa tela aparecerá oferecendo as opções de .gif:



Está aqui uma pequena explicação das funções de cada ajuste:

Merge:
Quando você abilita esta função, você estará juntando todos os frames
repetidos, isso é ruim, por exemplo: se você escreveu algo, concerteza
terá vários frames repetidos e o merge irá junta-los em um só, então
desmarque essa opção.
Crop: Isso não afetara em nada na sua animação então pode deixa-la.
Palette:
Isto muda as cores normais usadas na sua animação. Aumenta a qualidade
da sua animação quando há uma grande quantidade de informação de cor na
animação. Então deixa selecionado.

Frame Delay: este número,
dividido em 100, é o que seu frame se atrasara. Por exemplo, 6 em 100
dão 16.66, ou 17 quando arredondado. Isto significa que um frame atrasa
uma taixa de 6 frames e passa a ser 17 frames por segundo.

Shrink
Frames: Quanto maior o número aqui, maior será a definição de sua
animação. Mas seu tamanho será reduzido.2 eh a melhor opção para as
dimensões normais (506x415). Se sua animação contem pequenos textos, é
melhor deixar este ajuste em 1.

6.) Quando acabar de selecionar
os ajustes, clicke em "OK" e espere a animação ser salva. Quando estiver
salva a sua animação, você vai precisar "hostar" sua animação ai vai os
sites sugeridos:
http://www.truploader.com
http://www.yourimg.in
http://www.imgeshack.us

Você
também pode enviar suas animações aqui para stickman, usando o fórum e
entrando na área de Animações ou Animações Incompletas, só precisa ser
registrado no fórum, totalmente gratuito e sua animação já vai direto
pro fórum para participar da votação e top30.

Depois que entrar
em um dos sites, clicke em Procurar(Upload) e procure seu .gif da
animação, selecione e clicke em Abrir. Depois clicke em Carregar
imagem(upload image). Espere carregar a nova página e alguns links
apareceram. Procure pelo "direct link" e copie para posta sua animação
em seu tópico. Para por uma img no tópico é só fazer assim:
por exemplo

Creditos: Stickman, Urso, Black Dragon, Baha.










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MensagemAssunto: Re: [PIV] Super Tutorial do Bahamut   8/5/2011, 16:16

Granda tuto o.o ...

Quem me dera que fosse de flash, e não de pivot x.x
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